“大逃杀”这类主题,优势在于非常适合游戏化。背景简单、冲突明显、玩法现成、代入感强……这也是为什么今年会涌现出一大批“吃鸡”类手游、端游的原因。
但劣势则在于,怎样能在线下还原其效果。如何保证玩家能直接对战,同时又不会受伤?怎样捡装备?强弱随机性如何解决?对战过程中怎样判断双方受伤害程度?这些都是需要组织方解决的问题。
本次我们就将从感官效果、互动性、烧脑度、游戏性、预期符合五个方面评分,给出这一篇测评,供各位参考。
①感官效果:(三星半)
大逃杀这种主题,与一般的密室不同,不需要设置一个复杂独特的世界观。它的故事非常简单,一群学生被扔在一所废弃的学校内,自相残杀到最后一人为止。
基于这种设定,“学园”并不需要布置太过复杂的机关和华丽的布景,从单纯的感官性上来说算是中规中矩。反而是这里提供的“初始装备”,更能让玩家兴奋起来。
在入场时,玩家可以进行日式校服换装,穿起来妥妥的不良少年&少女既视感,女生们的校服尤为好看。
此外,与原作不同,在“学园”里每位玩家入场时都很公平的持有一把镭射枪,加上与镭射枪相连接的战术背心,增添了不少的代入感。
②互动性:(五星)
“学园大逃杀”全程没有NPC(普通版),但在其独有的规则下,玩家之间的互动性被营造的极强。
首先,刚开场时玩家们会被分成三组,进入各自不同的路线,这个阶段是无法互相攻击的和平期。同组玩家要做的是尽量高效的配合,多完成一些谜题任务,每个任务完成都会获得给组内成员武器升级的机会。
但同时,因为某些任务只能带给一个人升级机会,所以在合作解决任务的过程中,其实队内之间的试探、协商与博弈就已经在暗中展开了。各种内心戏下,小队之间的互动想不多也难!
而至于到了第二阶段的乱战期……你会体验到全程PVP与人斗其乐无穷的感受,这种刺激程度和一般密室里面对会让着你的NPC,那可是完全不同的等级哦~~~
③烧脑度:(三星)
“学园”里,绝大多数谜题都集中于前半阶段,进入乱战期后,玩家唯一要做的就是“突突突”,干掉眼前见到的所有人就OK了。
而前半程的谜题,据说三条线的难度不同,每条线都分为主线任务、支线任务和隐藏任务三种。
以我们所走的“班长线”来说,主线任务的难度中规中矩,一般稍作思考都不难解开;而隐藏任务,属于物品寻找型,只要留心一点就很容易找到;只有支线任务难度略高,但也属于一般密室的正常水平,体验型玩家不必担心太过烧脑,可以放心的去参与。
④游戏性:(四星半)
“大逃杀”这个模式已经出现了很多年,但在线下试图呈现这个主题的,几乎没有。因为这个模式中最刺激最吸引人的核心机制,很难在现实环境下去还原。
且不说现实中的玩家怎么对战、会不会受伤,单说刚入场就被OUT完全没有游戏体验,以及苟到最后才爬出来虽然能获胜,但过程却单调无聊这两种体验,就能让很多兴冲冲的玩家感受到什么叫看起来很美好了……
而“学园”则机智的对现实进行了选择性妥协。首先,他们将游戏分成两大阶段,第一阶段是前面提到的分组探索剧情阶段。
这个阶段属于和平发育期,每组之间不碰面,而是各自推进任务获得等级提升奖励,既给了玩家“猥琐发育”的代入感,更重要的则是……延长了玩家的游戏时长。图片
不要小瞧延长游戏时间这个设定,设想一下如果一上来就让所有玩家自行摸索发育,碰面直接开干,那以玩家的兴奋程度,很大几率游戏开场不到五分钟就有一批出局名额。
玩手游时大不了退出马上再开一局,可在线下,你可是和其他鏖战几十分钟才决出胜负的玩家花了同样的钱,结果五分钟就出局,你猜玩家会不会觉得花了冤枉钱?
除此以外,“学园”还很周到地设置了进入对战阶段后,玩家有十次阵亡机会,以及中途血量不足时可以去找补血点回血的设定,最大限度避免了还没搞清状况就被OUT出局的可能。所以第二阶段时间虽然不长,但绝对够玩家们杀个痛快了。
其次,在玩家对战形式上,“学园”提供了统一制式的镭射枪和连接的战术背心,对战通过镭射枪进行,损血、杀敌、升级、阵亡都通过配套的电子感应完成,避免了玩家直接接触可能导致的受伤问题。虽然形式上略显单一,但毕竟解决了对战问题,不失为一条可行之路。
但有些遗憾的是,镭射枪电子感应对设备的要求较高,所以测评场中还是出现了完成任务升级阶段,以及对战阶段的设备感应失灵问题,需要工作人员入场解决,对游戏进程的流畅度有一定影响。
以及另一个比较遗憾的点是,第一阶段的小组合作中,有不少任务对组内成员的配合有要求。从单独的谜题来说很不错,甚至可以称得上是两点,能够快速拉近临时队友的亲近感。
但这也造成进入乱战阶段后,几乎所有人都不好意思对刚刚配合默契的队友下手,以至于12人乱战变成了三队之间的组队战,丧失了一些“大逃杀”模式下的刺激性。